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MUDAR DE RITMO: QUANDO A RÁDIO, A TV E OS DISCOS JÁ DISSONAM
Se houve um tempo em que bandas e cantores utilizavam o cinema como um meio de divulgação para o seu trabalho, actualmente começam a transferir para a indústria dos videojogos algum do seu tempo e atenção, para aumentarem assim a sua exposição e, consequentemente, o número de vendas dos seus temas mais (ou menos) populares. Esta afirmação poderá até parecer descabida, para alguns leitores. Será, no entanto, que está assim tão afastada da realidade?
Nos últimos anos a crise na indústria musical agrava-se, se nos cingirmos à venda de discos. Por outro lado, a indústria dos videojogos tem beneficiado de um vigoroso acréscimo de vendas. No ano de 2007 registou-se um aumento de cerca de 40% nas contas gerais, no sector. A nova geração de consolas e as novas audiências que a Playstation 2 e as consolas da Nintendo trouxeram para o mercado são variáveis que ajudam a explicar o fenómeno. Entre a multiplicidade de novas tendências que se podem assinalar, quanto ao consumo de entretenimento videojogável, destacamos – dada a sua pertinência para o tema central do artigo – o renascimento dos jogos de ritmo. Em 2007 dá-se confirmação dessa realidade, com o lançamento internacional e multiplataforma de Guitar Hero III: Legends of Rock, publicado pela Activision, que se torna no maior sucesso comercial do ano, não apenas quanto a unidades vendidas como também em lucro realizado. A premissa é simples: com um periférico que se assemelha a uma guitarra, onde as cordas são substituídas por cinco teclas, seguem-se as instruções que surgem no ecrã, ao som de uma música, premindo-se os botões certos, no momento exacto, para realizar a melhor actuação possível. No mesmo ano é lançado Rock Band (dos criadores da série Guitar Hero, mas agora sobre a chancela da Eletronic Arts), que pretende redefinir novamente os jogos de música, ao adicionar uma bateria e um microfone: ser um bom guitarrista já não basta, é necessário criar uma banda, seja numa garagem, numa sala ou até fragmentada por vários espaços, graças à possibilidade de jogar online. O preço, a restrição do lançamento inicial ao continente Norte-Americano e falta de um lançamento simultâneo em várias plataformas são constrangimentos que impediram Rock Band de se tornar num fenómeno maior, apesar do considerável sucesso e de ter sido eleito como um dos jogos do ano, pela crítica. No entanto, apesar da supremacia comercial de Guitar Hero, a luta entre as sequelas dos dois jogos, que estreiam ainda este ano, está ao rubro, com várias inovações e com uma envolvência ainda mais vincada dos maiores protagonistas da indústria musical: as bandas e os cantores.

Guns n’Roses vão estrear um novo single em Rock Band 2. Os Smashing Punpkins farão o mesmo em Guitar Hero: World Tour. É frequente saírem notícias de novas aquisições para estes títulos, não apenas de músicas mas também da imagem dos artistas, que passam a ter o seu próprio avatar nos jogos, imortalizando poses e expressões das suas actuações numa performance virtual e interactiva. Apenas passaram uns dias desde o anúncio de Sting e Tool para a tão antecipada sequela de Legends of Rock, que já conta com vários artistas de peso. Neste verão os Aerosmith tiveram direito ao seu próprio jogo, comercializado com uma nova guitarra e os Metallica serão os próximos a emprestarem o nome a um título da série, mas o seu próximo álbum, Death Magnetic, estará brevemente disponível para descarregar e jogar em Guitar Hero, bem antes do jogo exclusivo. E recentemente soube-se da disputa pelos temas dos Beatles entre a Activision e a MTV Games. Mas quais são os benefícios destas e doutras bandas, que cedem, com o abalo das suas editoras, temas de sucesso para serem tocados por… jogadores? Poderíamos elaborar uma lista de mais-valias, mas centremo-nos apenas na venda de músicas online: é frequente, na semana a seguir à disponibilização de um tema para download (pago) em Guitar Hero III, as vendas dessa mesma canção em formato digital, através de serviços como o iTunes, subirem em média 250%. Já não basta jogar com esta ou aquela música. Há que ouvi-la no metro, no intervalo de uma aula ou até partilha-la com os amigos. E cada vez mais se intensifica o recurso a músicas por download, em detrimento dos já obsoletos CD’s, para alguns consumidores. Bandas como Radiohead e NIN estrearam os seus últimos álbuns na internet, de forma gratuita. A indústria musical encontra-se em mudança. É um facto. A internet e os videojogos não são os únicos caminhos para o escape das editoras ao modo de sobrevivência, mas apresentam-se como as soluções mais promissoras, neste momento.
E não são apenas os jogos musicais (ou de ritmo) que aproximam cada vez mais os dois mercados. A EA Sports anunciou oficialmente a banda sonora de Madden NFL 09 em 8 de Julho de 2008, com algumas novidades relevantes. O jogo é de desporto, mas é este o palco para a estreia de um novo tema dos All-American Rejects, quando o seu próximo álbum ainda nem sequer se encontra gravado. E serão cada vez mais os artistas a adoptarem o mesmo tipo de comportamento, como já se comprovou com os debutes em Rock Band e Guitar Hero. Mais ainda, os temas lançados nos jogos de desporto (e outros) irão ser convertidos em conteúdo para download a utilizar em jogos de ritmo. A EA, que já há algum tempo se apercebeu da saudável (e lucrativa) relação que pode existir entre os vários tipos de mercado de entretenimento, informou que muitos dos temas da compilação de Madden NFL 09 estarão disponíveis para Rock Band e Rock Band 2, via download. Ainda não foram revelados as músicas beneficiadas por essa expansão, mas algumas poderão pertencer a bandas que a própria editora começou a apoiar, através de uma divisão exclusiva para artistas musicais, a Artwerk, que já começam a marcar presença não apenas em Madden como em Fifa, NBA Live e outros jogos da multinacional.

Tomemos o exemplo dos Ladytron. O quarteto de Liverpool, cuja formação data de 1998, foi um dos pioneiros no movimento electroclash com o seu primeiro álbum, 604, (Playgirl ou Discotraxx são bons exemplos desse estilo). Apesar do rótulo, a permanente evolução da banda tem-lhe permitido distinguir o seu som de bandas às quais foi comparada inicialmente. Velocifero – sucessor do aclamado Witching Hour (2005), de onde saíram temas como Destroy Everything You Touch – confirma-o. As canções do último álbum estão, no entanto, mais carregadas, frias e atmosféricas que em anteriores trabalhos, muito por culpa da maior influência dos sintetizadores e percussão, que ocupam algum do espaço das guitarras de Witching Hour. Órgãos e outros instrumentos de sonoridade gótica e bastantes distorções marcam grande parte dos temas do álbum, conferindo ao som dos Ladytron um carácter singular, que facilmente se reconhece à primeira audição de um novo tema, sem ter necessidade de copiar a fórmula de trabalhos passados. Basta ouvir Black Cat, tema de abertura do álbum, que reivindica para a banda um espaço de autenticidade que já vinha sendo reclamado, quer pela poderosa introdução instrumental ou pela sua fusão com a voz de Mira Aroyo (vocalista da banda, dividindo esse protagonismo com Helen Marnie).

O sucesso dos Ladytron não se manifesta apenas no bom acolhimento por parte da crítica e no culto prestado por alguns dos seus seguidores, mas também na intensa digressão em que a banda ainda se encontra e que percorre várias cidades dos continentes Europeu e Norte-Americano, com passagem pela primeira edição do Beat It Festival, festival portuense dedicado à música electrónica. A banda marca presença na banda sonora de NBA Live e Fifa 09 (nesta última com Runaway, um dos singles de Velocifero e que testemunha o estilo pop inspirado nos anos 80, a fazer lembrar a fase “Violator” dos Depeche Mode). Prepararam recentemente alguns temas exclusivos para a banda sonora de Apartment Life, expansão para The Sims 2, onde cantam em simlish (o “idioma” do universo Sims) e partilham protagonismo com outros artistas, incluindo os companheiros de editora – a Artwerk – Chromeo e Junkie XL. Esta relação com franchises tão populares irá ser certamente benéfica para as bandas (já está a ser, não fosse o interesse da EA em promover estes e outros grupos junto das comunidades de jogadores e imprensa especializada). Para breve fica a publicação de uma entrevista com os Ladytron, que irá focar a sua passagem por Portugal e a sua relação com os videojogos.
A salutar promiscuidade entre as indústrias de videojogos e da música (não esquecer a do cinema) já começa a apresentar vários resultados, projectados em diversas direcções, como o presente texto testemunha, dada a facilidade com que se cambia o rumo do discurso. As editoras de música e os seus artistas já não são indiferentes às novas oportunidades que os videojogos abriram. As editoras de jogos começam a apoiar quem faz música para as massas. Os jogos de ritmo promovem bandas e cantores, numa relação de reciprocidade, já que são os temas dos artistas que tornam possíveis esses títulos. A estreia de novos singles já não é exclusiva de estações como a MTV e os palcos virtuais para as primeiras exibições dos êxitos dos grupos do momento nem sequer de cingem aos jogos de música, como se pode comprovar com o exemplo do supramencionado Madden 09. Novas bandas aproveitam o impulso de uma indústria em crescimento, que já não lhes é estranha, enquanto velhas lendas da música alargam a sua audiência, junto de públicos mais jovens. E nascem novos fenómenos do entretenimento virtual, que impulsionam a tão necessária redefinição: não da música, que se encontra em permanente evolução, mas da sua conservadora indústria, que não soube reagir às dificuldades que a evolução tecnológica trouxe e muito menos aproveitar os novos canais de comunicação que advieram dessa mudança, apenas explorados por novas bandas, quase sempre de forma independente. Num negócio em que todos ficam a ganhar, o futuro da música revela-se novamente promissor, seja pelo aliciante mercado de vendas online ou pelo crescente diálogo com o público, principalmente de camadas geracionais jovens e intermédias. E quando os programas de TV perdem cada vez mais protagonismo para as realidades virtuais, o namoro entre música e videojogos – seja ele por interesse ou por amor – parece mais do que óbvio.
Bruno Nunes
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