Desde a sua fase
embrionária que Spore despertou um forte interesse nas comunidades de
jogadores e jornalistas da especialidade. Volvidos vários anos, o mais
ambicioso dos projectos de Will Wright vê finalmente a luz do dia.
Estando previsto o PC como o seu habitat natural, cedo o pai do projecto
pensou em promover a reprodução da espécie. Do casamento de duas marcas
carismáticas como “Spore” e “Nintendo DS” nasce um novo rebento,
baptizado de Spore Creatures. Mas terá a montanha parido um rato?
A teoria da evolução de
Darwin alterou a forma de pensar a vida na Terra. Quer se acredite ou se
rejeite a evolução das espécies segundo a sua perspectiva, o seu
contributo para a problematização do percurso dos seres vivos na Terra é
inegável. Após Will Wright ter proporcionado a experiência virtual de
gerir centros urbanos em SimCity e o quotidiano pessoal e social de
indivíduos em The Sims, o repto é agora a gestão de todo um percurso de
vida, desde a fase embrionária, com poucos recursos para a
sobrevivência, até ao pleno desenvolvimento individual e colectivo de um
personagem. É este o verdadeiro propósito de Spore. Como era espectável,
tendo em conta os recursos da DS, a versão portátil não oferece toda a
experiência visual e criativa do irmão mais velho. No entanto, algumas
limitações na liberdade das nossas acções são menos compreensíveis. Mas
já lá vamos.
A aventura inicia-se em
Tapti, um dos planetas da galáxia Spore. Quando conhecemos o nosso
personagem este ainda é uma espécie de lesma marinha, prestes a ser
vítima de um rapto colectivo. Uma nave espacial de pequeno porte anda a
sequestrar os habitantes do planeta e quase sai bem sucedida numa
tentativa de levar a nossa criatura e o seu novo amigo, Little Oogie.
Após o sobressalto e a fuga para terra (a sua primeira adaptação),
forjamos um pacto de protecção e iniciamos uma busca pela forma mais
célere de escapar daquela ilha. Sem sorte, no entanto, já que Little
Oogie acaba padecendo da insistência do misterioso sequestrador,
deixando-nos sem companheiro. Define-se de imediato uma nova prioridade:
derrotar a ignóbil criatura que assombrou a pacata vida que levávamos
até então e salvar o nosso parceiro de pacto.

Para ser bem sucedido o
nosso personagem terá que sobreviver e evoluir. Ou será a ordem inversa?
São vários os perigos que espreitam nos diferentes continentes a
visitar, desde carnívoros famintos até tipos de solo perigosos. Alguns
seres são hostis por razões territoriais, por desconfiança ou conflitos
com outros habitantes da região. Quanto mais trabalhadas forem as nossas
relações pessoais (e sociais) com determinadas criaturas (e espécies),
mais benefícios obtemos para o auxílio na conclusão de algumas missões e
nos combates contra inimigos. Fazer (e manter) amigos é essencial para o
sucesso da nossa aventura. Mas tão ou mais importante que socializar é
evoluir fisiologicamente. Existem dezenas (centenas?) de “peças”,
diferentes partes do corpo que estão espalhadas pelo universo do jogo e
que teremos que encontrar. Recorrendo a novas pernas, braços, olhos e
boca, entre outras, podemos não apenas criar o nosso avatar como também
prepará-lo para reagir à súbita (ou prevista) imposição de um obstáculo.
As metamorfoses processam-se em ninhos, espalhados pelos diversos
territórios, e terão que se tornar acessíveis, seja através de boas
relações com os seus donos ou pela sua aniquilação. Aí acedemos ao modo
de criação, onde se reúnem todos os membros corporais que recolhemos e
onde é possível criar e adaptar o nosso avatar. No ecrã táctil gerimos
as “peças”, enquanto no superior – e em tempo real – vislumbramos as
alterações efectuadas. Este modo é surpreendentemente robusto, apesar de
não oferecer a profundidade e flexibilidade da versão PC. Um dos seus
inconvenientes é que em muitas situações somos obrigados a colocar não
as partes do corpo que desejamos mas as que a situação obriga, não
existindo qualquer variedade a nível estético. Quando um manto de lava
nos separa de um determinado objectivo é imperativo encontrar umas
pernas específicas para que seja possível a passagem. No entanto, esses
membros têm um aspecto único, que irá provavelmente destoar da
personagem que tínhamos em mente. Seria interessante se o jogador
pudesse alterar as partes do corpo e não apenas aglomerá-las. Outro
entrave ao processo criativo reside nas características singulares que
cada peça possui, para além de um custo. Como a tendência evolucionista
do jogo obriga ao aperfeiçoamento físico do personagem, a maioria dos
jogadores acaba por arquitectar um personagem não com base no aspecto
mas tendo em conta os melhores braços, os melhores olhos, a melhor boca,
etc. Logo, não estranhem se a maioria das criaturas se assemelharem
entre jogadores, numa fase comum da aventura.

Aventura esta que se
divide em seis fases, distribuídas pelo mesmo número de planetas. Como a
leitura até agora já indiciou, há uma forte componente RPG em Spore
Creatures, devido à constante gestão de partes do corpo com diferentes
atributos a elas associados. Não falta uma barra de saúde e outra com a
componente mais próxima da tradicional magia (que aqui possibilita
habilidades como cura individual e colectiva, entre outras) e um sistema
que permite subir de nível. Infelizmente, e apesar da introdução destas
características, a acção é demasiado linear. Existem certamente missões
secundárias aliciantes e variadas, mas os objectivos são demasiado
simples e claros. Tudo neste jogo está muito bem traçado e explicado
(com excepção para a falta de informações sobre “peças” no editor de
criaturas). Adaptar-se a uma região e conseguir uma parte de nave
espacial repete-se durante toda a aventura, apesar da relativa variedade
das situações secundárias. E quase toda a acção se controla via ecrã
táctil, apesar de se poder recorrer aos botões da DS. No entanto,
nenhuma das opções satisfaz plenamente, já que alguns problemas de
câmara insistem em aparecer. Com o estilete podemos passear a nossa
criatura pelos diferentes planetas, colher fruta do chão (após provocar
a sua queda das árvores), arremessar comida a aliados ou pedras contra
locais susceptíveis a fracturas e combater inimigos. Dominar a acção de
deslizar com vigor o estilete sobre o adversário é o grande requisito
para sobreviver a um combate. Esta fórmula repete-se desde o primeiro ao
último, infelizmente. O que torna os confrontos ligeiramente mais
complexos é a necessidade de gerir a força, a defesa, a saúde (e a sua
recuperação) e a possibilidade de causar dano extra.

Apesar da linearidade
geral, somos algumas vezes confrontados com interessantes dilemas
morais, como ter que optar por matar uma criatura para salvar outra ou
passar ao lado do acontecimento, para não criar inimizades com a sua
tribo. Outras opções importantes terão que ser tomadas, mas regra geral
estas situações apenas condicionam o sucesso de algumas missões
secundárias, que dependem da nossa boa ou má conduta, conforme o ponto
de vista. Amizades de conveniência são em Spore Creature tão essenciais
como no mundo que existe para além do jogo, por razões acima
esclarecidas. Curiosas são as formas que temos para tentar seduzir os
habitantes de cada região: podemos acariciá-los, aumentando o nível de
proximidade da relação até atingir o ponto ideal, e/ou bailar em
parceria, num elementar minijogo de ritmo a lembrar – ainda que
vagamente – Elite Beat Agents. Apesar da sua simplicidade, à medida que
progredimos no jogo o desafio aumenta (experimentem exibir os vossos
dotes rítmicos diante do derradeiro inimigo). Algumas das músicas estão
bem conseguidas, mas dificilmente as recordamos depois de desligada a
consola. Exigia-se um pouco mais de criatividade neste campo, como a
composição dos temas com base nos sons característicos de cada um dos
animais envolvidos, já que este tipo de ritual costuma, em ambientes de
vida animal, mesclar mais sentidos para além do visual.

Após alguns altos e
baixos (e o momento mais deprimente vai para um minijogo em que temos
que afastar ladrões de fruta) cumprimos o nosso objectivo. A boa notícia
é que podemos revisitar os planetas previamente explorados através de
uma nova opção, não apenas para contemplar criaturas que parecem
recortadas de papel (e a inserção em ambientes 3D funciona, tal como em
Super Paper Mario) como também para desbloquear emblemas e outras marcas
que assinalam as nossas façanhas. Este sistema de recompensas, que
lembra os achievements do Xbox Live Arcade, prolonga a vida do
jogo, renovando o interesse de uns e apelando à veia coleccionista de
outros. Existe ainda a possibilidade de enviar criaturas via Nintendo
Wi-Fi Connection a amigos ou desconhecidos, mas o impacto na
jogabilidade é quase nulo, já que, para além do voyeurismo despertado
pelas criações alheias, apenas podemos importá-las para a nossa galáxia.
Não existe qualquer interacção entre dois jogadores e essa vertente
poderia ter sido explorada. Animal Crossing: Wild World tem bastante
mais tempo no mercado e oferece esse tipo de experiência.
Spore Creatures assenta
em ideias relativamente inovadoras e ambiciosas, mas o estádio em que se
encontra não lhe permite liderar um género tão concorrido (e com tanta
oferta de qualidade) como o das aventuras de acção. No entanto,
correm-lhe no sangue bons genes e tem por isso potencialidades para se
desenvolver significativamente. Uma sequela que fomente a interacção
online entre criaturas, que as dote de uma maior liberdade e que
desenvolva os rituais de sedução poderá resultar num importante salto
evolutivo. Continua digno de acompanhamento por parte de quem o
pretendia adoptar, mas não esperem encontrar aqui a redefinição de uma
forma de jogar ou a experiência mais refrescante dos últimos tempos.
Para isso poderão tentar abordar o irmão mais velho ou aguardar por
pormenores da versão Wii.