A estreia da Fire Emblem no ocidente foi tardia. Com as suas origens a remeterem-nos para a Famicom, foi necessário chegar o Game Boy Advance (GBA) para que a América, a Europa e outras partes do globo se iniciassem na série. Enunciar regiões vem mesmo a propósito, já que a transição do franchise para 3D tem lugar em Tellius, um continente envolto em vários conflitos, alguns ainda latentes. Como é hábito, este território em quase nada está relacionado com outras histórias de outros Fire Emblem. Preserva-se, isso sim, um legado que prima por um sistema de jogo sólido, muitas grelhas e movimentos estratégicos e uma trama profunda e elaborada. Com uma revolução gráfica, novos personagens e algumas novidades importantes na jogabilidade, resta então descobrir se a ponte entre evolução e tradição é bem sucedida e se a série consegue inovar, sem se descaracterizar.
Desde o princípio, entramos em contacto com os mercenários de Greil, um valente e misterioso homem que ganha a vida aceitando trabalhos que lhe são encomendados, em troca de dinheiro. E começamos mesmo por aceitar missões que fazem parte do quotidiano do grupo, como defender uma aldeia costeira da presença de piratas. A motivação de alguns membros até pode andar em baixo, devido à facilidade das tarefas, que não constituem grandes desafios, para guerreiros que procuram, em cada repto, superação pessoal. Mas é quando surge a inesperada notícia da invasão de Melior (capital de Crimea) por Daein, um reino vizinho, que a vida relativamente pacata destes futuros heróis ganha um objectivo maior. Para não desvendar muito mais, Ike e os seus companheiros terão que escoltar a órfã princesa de Crimea até a uma nação aliada, para depois se delinear a estratégia que pretende fazer recuar o exército opressor e restaurar a normalidade na região. Apesar da história parecer demasiado explorada em outros jogos, filmes e livros, a boa notícia é que as surpresas, as reviravoltas e, sobretudo, a complexidade do carácter de grande parte dos personagens do jogo arquitectam uma narrativa forte, que prende gradualmente o jogador.
E esses personagens apresentam-se, pela primeira vez, em três dimensões, em mapas cujos terrenos não escondem o tracejado das grelhas. Apesar do salto tecnológico, a Game Cube é capaz de apresentar modelos bem mais trabalhados, definidos e pormenorizados. O aspecto lembra alguns títulos da curta história da Dreamcast, que até possuía jogos com melhor qualidade gráfica. Cumprem perfeitamente a sua função, mas nunca deslumbram. O ponto alto reside nas sucessivas animações de combate, que aproximam a câmara dos personagens e que permitem vislumbrar a execução de alguns movimentos especiais, sempre que as circunstâncias os desencadeiam. No entanto, o mais provável é o jogador desligar a opção para os visualizar, numa fase mais adiantada do jogo, já que se tornam repetitivos. Fora do campo de batalha, os personagens apresentam-se em duas dimensões, coloridos de carisma num excelente estilo anime. Em imagens quase sempre estáticas, não há espaço para expressividade corporal, sendo toda e qualquer emoção materializada em texto, no apartado visual. Em raras situações – no decurso do jogo e em momentos importantes – somos brindados com vídeos de grande beleza, em 3D. Todos lamentarão, estou certo, a raridade desses episódios.
Apesar da sua elaborada trama, Fire Emblem é essencialmente um jogo de estratégia por turnos, com uma forte componente de RPG. A sua mecânica é bastante rígida e exigente, convidando-nos a planear cuidadosamente cada movimento, a estudar o adversário e a explorar as suas debilidades, já que a I.A. fará o mesmo com os nossos personagens, sem grandes hesitações. Muito mais do que atacar, devemos sobretudo adoptar um comportamento defensivo, para sobreviver. Cada capítulo apresenta um cenário, que não é mais do que um tabuleiro para todo o tipo de acções bélicas, com ambientes, trajes e recursos inspirados no imaginário medieval. No início de cada um é apresentado um objectivo, que pode passar por proteger alguém, resistir a uma investida por um determinado número de turnos, enquanto se aguarda a chegada de reforços, alcançar um determinado ponto do terreno, fugir ou simplesmente – e na maioria dos casos – eliminar um líder inimigo ou todo o seu exército. Estas características são comuns a qualquer jogo da série, assim como o sistema de combate, que assenta no esquema relacional de pedra-papel-tesoura. Em poucas palavras, os machados são mais poderosos do que as lanças, estas são mais eficazes contra as espadas, que são, por sua vez, uma mais-valia contra os machados. Este triângulo reproduz-se de semelhante forma com os feitiços, mas a inclusão de outros tipos de armas – como arco e flecha, por exemplo – complexifica ainda mais as dinâmicas de ataque, contra-ataque e defesa. A série é também conhecida pela sua dificuldade e Path of Radiance não pretende ser uma excepção neste campo. Como se as características que preenchem o parágrafo não bastassem, alguns “pormenores” tornam o planeamento do combate ainda mais tenso e calculista. A queda de um personagem em campo é um verdadeiro drama, mais para o jogador do que para o resto dos seus companheiros, já que são capazes de prosseguir sem este, independentemente da nossa decisão. Nós, no entanto, teremos que ponderar até que ponto não vale a pena carregar no botão de reset da consola e recomeçar um capítulo, que se prolongava por mais de uma hora, em não raras vezes. É que o personagem morre verdadeiramente. Não volta a ser seleccionável para uma batalha, apesar de surgir eventualmente em alguns diálogos. Perdem-se todos os pontos de experiência investidos e as suas habilidades. Porém, se Ike morre, o ecrã de Game Over é automático. E se a irreversibilidade da morte já constitui um grande desafio, imagine-se o que seria se fosse impossível gravar a partida a meio do jogo… Se acrescentar que essa possibilidade é muito limitada, a situação complica-se. Assim como o jogo. Gravar uma partida a meio, em Fire Emblem, não é mais do que a suspender. Ou seja, o jogador ausenta-se, conservando os dados da batalha, mas quando regressa já não poderá voltar a gravar até ao fim do capítulo e, caso sucumba perante as forças inimigas, terá que recomeçar a missão, desde o princípio e não desde o ponto de suspensão.
Path of Radiance apresenta algumas inovações face aos anteriores jogos para o GBA. No sistema de classes de personagens, a evolução faz-se agora de forma automática, quando se atinge um determinado nível. O jogo recompensa-nos com pontos extra para distribuir fora do campo de batalha, mesmo pelos personagens que ficam ausentes dos combates, permitindo maior flexibilidade na gestão da equipa. Em campo, Ike poderá também controlar comportamentos, através de ordens gerais: os personagens que escolhemos não controlar directamente, em determinado turno, poderão manter uma posição, dirigir-se a um determinado local, previamente estabelecido, afastar-se do alcance das armas inimigas ou rodear o seu comandante. Regressam também os laguz, seres com formas humanas e que se transformam em animais – felinos, dragões ou aves, consoante as tribos – e que alteram a sua condição de guerreiros consoante o seu estado. Quando em forma humana, não podem atacar, restando-lhes esperar que a barra de transformação se preencha, para libertarem toda a sua força animal. Estes personagens levam ao repensar de algumas estratégias, quando utilizados.
Derrotar o causador de todos os males, restaurando a paz no continente é tarefa que irá comprometer o jogador com a sua Game Cube por mais de trinta horas. Dependendo da sua dedicação, planeamento, habilidade e curiosidade em assistir a todos os diálogos entre personagens, o tempo de jogo poderá quase duplicar. Os graus de dificuldade iniciais resumem-se ao modo fácil e moderado, sendo que qualquer um deles constitui um sério desafio. Terminar o jogo desbloqueia um modo ainda mais difícil e outras opções, como rankings e a possibilidade de repetir missões para bater recordes. E ficam quase sempre personagens por descobrir, que poderão juntar-se à nossa causa numa segunda incursão pelo jogo, talvez num modo de dificuldade superior. Porque Fire Emblem convida o jogador a superar-se, tal como os seus heróis.
A sua história épica é acompanhada por uma intensa e dramática banda sonora, composta por alguns temas orquestrados e outras belas melodias, que se adequam aos diferentes momentos do jogo, facilitando a transmissão de situações e estados de espírito através de mais um sentido, para além do visual. O esquema de sons é mais do que competente, mas a carência de mais diálogos vocalizados, que apenas surgem nos escassos minutos das belas cut scenes, penalizam um apartado que pouco evoluiu. Seria impossível dar voz a todas as conversas existentes e continuar a disponibilizar o jogo num único mini-dvd, mas os diálogos mais importantes poderiam ter outro tratamento sonoro, que iria exigir também algo mais do que imagens estáticas para o acompanhar.
Path of Radiance é fiel aos anteriores títulos da série, inovando pontualmente, sem procurar fórmulas para revolucionar. Nem necessita. No entanto, numa plataforma como a Game Cube exigia-se um pouco mais na apresentação visual. É impossível ignorar o desleixo e a falta de ambição da equipa de produção no campo gráfico, que compromete a classificação final, por mais que seja a vontade de a elevar. No entanto, consegue oferecer uma sólida e estimulante experiência jogável e uma fantástica história, com alguns personagens notáveis. Quantos jogos do género conseguem cumprir estes dois requisitos com brilhantismo?
Bruno Nunes