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DE BLOB
Ao longo da História, o
Homem encontrou uma grande diversidade de formas para expressar os seus
sentimentos: desde a primordial música até aos muito recentes videojogos, os
desabafos do ser humano podem assumir uma miríade de formas. Há, no entanto,
intervalos nessa longa e conturbada História em que porções da Humanidade
vêem a sua liberdade de expressão usurpada por forças tirânicas, que
pretendem um controlo total e absoluto sobre um determinado território. É
nessas alturas que nos apercebemos do facto de nada ser garantido, nem
sequer a liberdade. Em de Blob, os habitantes de Chroma City, os Raydians,
assumiram que a cor era um dado adquirido, e levaram sempre uma vida calma e
feliz… até que a INKT Corporation, liderada pelo maquiavélico Comrade Black,
declara guerra à cor e invade a cidade, sugando-lhe todo e qualquer
resquício de coloração. As consequências são nefastas: os alegres e
coloridos Raydians são convertidos em tristes e cinzentos Graydians,
distinguidos apenas por um código de barras, a exuberante vegetação decai, a
fauna esconde-se, os rios ficam poluídos. Cabe então à organização Colour
Underground e à personagem principal que oferece nome ao jogo, de Blob,
encetar uma autêntica Revolução de Cor, para devolver a vida a Chroma City.
Ao longo de dez níveis, o protagonista e a Colour Underground retomarão o
comando de vários sectores-chave (economia, turismo, transportes…), até
angariarem o apoio de todos e poderem fazer frente ao Ministério da Tinta de
Comrade Black. Estamos, assim, perante uma premissa simples, mas de forma
alguma simplista. Há um óbvio cuidado na construção da narrativa, de forma a
manter a sua coesão e credibilidade. Este é um aspecto bastante curioso,
sobretudo porque em jogos considerados mais “complexos” as operações
revolucionárias passam apenas pelo derrubar de um vilão, ignorando-se a
sustentabilidade destas. A Blue Tongue atentou no enredo… mas, na prática,
será este um jogo revolucionário, ou apenas um jogo sobre revolução?
Em cada nível, o
protagonista começa por ser uma bola de água limpa, transparente. Ao
destruir contentores com uma de 3 cores primárias (azul, amarelo e
vermelho), passa a assumir essa tonalidade. Com a demolição de mais
recipientes, de Blob aumenta de tamanho e fica com um valor superior de
Paint Points (que representam a quantidade de tinta ainda disponível na
nossa “bola”). A partir destes pressupostos básicos, todo o processo de
obtenção de cor torna-se intuitivo: tal como aprendemos na escola primária,
se misturarmos duas cores primárias, obtemos um tom secundário (a combinação
de azul e amarelo, por exemplo, origina verde). A falta de contentores com
tonalidades secundárias, no entanto, implica a existência de apenas sete
cores em todo o jogo (azul, amarelo, vermelho, verde, laranja, púrpura e
castanho). Uma palete mais variada constituiria uma mais-valia, mas para os
objectivos do título é um número satisfatório.

Na posse de tinta, começamos
a revolução propriamente dita. Um mero toque numa superfície cinzenta é
suficiente para lhe conferir a coloração do herói. Se pintarmos certas
avenidas, ruas ou quarteirões, devolvemos a liberdade a vários Raydians, que
relatarão situações de risco à Colour Underground, para nós as resolvermos
com máxima celeridade. Durante estes desafios e pinturas “livres”
acumularemos pontos, que servirão para acedermos a novos sectores do nível.
Cada membro principal do movimento revolucionário apresentar-nos-á um tipo
diferente de missão: o Professor oferece-nos os desafios relacionados com a
reconversão de marcos importantes (esquadras de polícia, torres de
propaganda…), que necessitam de muitos Paint Points para serem remodelados;
Arty é o elemento artístico do grupo, encarregando-nos de colorir
determinados edifícios com uma cor ou padrão específico; de Biff recebemos
os reptos de combate, nos quais teremos de derrotar forças pertencentes à
INKT, os Inkys; por fim, o irrequieto Zip desafia-nos a percorrer um certo
caminho num tempo limite, passando por zonas obrigatórias. Esta variedade de
objectivos e, numa fase posterior, a inclusão de novos inimigos (que só
podem ser derrotados com cores específicas ou com uma determinada quantidade
de tinta) e de novas armadilhas (placas electrificadas, placas a ferver…)
atenua a repetitividade, mas não a afasta por completo. Embora a experiência
seja inicialmente refrescante, perto do fim instala-se ocasionalmente uma
sensação de “déjà-vu”, pois há uma constante repetição de objectivos. É este
o maior defeito de de Blob, e que o impede de alcançar um patamar de
qualidade superior.

Os controlos, regra geral,
funcionam muito bem. O Nunchuk controla o movimento da personagem e as
teclas de ambos os comandos são bem aproveitadas – sem qualquer uso
propriamente “original”. A única queixa de maior prende-se com os saltos,
activados por um movimento descendente do Wiimote, que requerem uma
considerável curva de aprendizagem e que nem sempre respondem como suposto,
dificultando desnecessariamente algumas zonas de plataformas de precisão em
momentos mais avançados. A ausência de um salto duplo ou de outro tipo de
salto também é notada nessas zonas. São pormenores frustrantes a repensar
seriamente numa sequela.

Onde não há muitas queixas a
apresentar é na apresentação. Não estamos perante um portento tecnológico;
embora o motor gráfico possua qualidade, destacando-se sobretudo alguns
efeitos luminosos e de água, de Blob apenas demonstra que são mais
importantes o design dos níveis, a direcção artística e a atenção ao detalhe
do que as potencialidades de um motor (que podem ou não ser reveladas). É
fascinante olhar em nosso redor no início de um nível e ver toda uma cidade
cinzenta e, no fim do mesmo, ver uma metrópole colorida, com alguns borrões
de tinta, resultantes do nosso movimento, a polvilhar o chão e as paredes.
Igualmente excelentes são as sequências geradas por computador que dão mote
a cada capítulo e podiam perfeitamente ter saído de qualquer mente de um
estúdio como a Pixar (não só devido ao tipo de humor usado, como também
graças ao traço pitoresco das personagens). Os cenários, mesmo cinzentos,
fervilham de personalidade, e cada sector da cidade difere muito um do
outro.
Ainda quanto à apresentação,
é fulcral referir a soberba banda-sonora. Num jogo que foca tanto os
contrastes entre alegria e tristeza, cores vivas e tons de cinzento, seria
de esperar uma banda-sonora “à altura”. Creio que ninguém esperava uma
experiência deste calibre. No início de cada nível, definimos uma
“disposição” para o mesmo (funky, radiante, desafiante…), que corresponde a
uma música de fundo. Quando damos início às hostilidades, esta é lenta,
melancólica, mas à medida que devolvemos a alegria à cidade o ritmo da
melodia acelera, entram em acção mais instrumentos e embora aquele seja
claramente o tema seleccionado, é ao mesmo tempo algo completamente
transfigurado. Como se isto não bastasse, a cada pincelada de uma cor
diferente vai corresponder um som distinto que altera o rumo da música.
Pintem uma superfície de amarelo e entrarão em cena flautas e clarinetes;
pintem uma superfície de vermelho e ouvirão instrumentos mais “vivos”, mais
“quentes”, como o saxofone. Isto processa-se em tempo real, o que torna tudo
ainda mais impressionante. É uma banda-sonora dinâmica, orgânica e, acima de
tudo, memorável, espelhando o empenho da equipa de produção. Os restantes
constituintes da componente sonora contribuem no fortalecimento da
personalidade desta produção: as personagens, que falam num idioma
“fictício” com alguns traços reminiscentes do Inglês, têm vozes muito
expressivas; os efeitos sonoros estão muito bem conseguidos e o uso das
pequenas colunas do Wiimote durante a navegação pelos menus é um pormenor
merecedor de destaque.

Para complementar as muito
boas premissa e vertente técnica, temos uma longevidade mais que aceitável.
Cada nível de história, quando minimamente explorado, dura aproximadamente
uma hora. Se a isso acrescermos dois pequenos subníveis por cada capítulo,
ficamos com perto de 12 horas de modo principal. Os mais dedicados podem
contar com mais uns quantos momentos de aventura, pois existe um sistema de
troféus que recompensa os nossos feitos. Para além deste modo história,
existe ainda um modo multiplayer (Blob Party), um modo Free Paint (onde
podemos pintar os cenários a nosso bel-prazer) e uma galeria com artwork,
trailers e vídeos de produção do jogo. Todo este conteúdo justifica
perfeitamente o dinheiro dispendido com esta aposta original.
de Blob é um dos melhores
projectos third-party para a Wii. O conceito muito original e a elevada
polidez técnica mostram o que de melhor se pode fazer na consola caseira da
Nintendo. No entanto, a repetitividade e os referidos problemas com os
saltos impedem-no de atingir outro grau de qualidade. Se estes defeitos
forem corrigidos, o futuro da franchise será muito, muito risonho. E
colorido.
Rodrigo Dias
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