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FIRE EMBLEM: RADIANT DAWN
No final de Path of Radiance, um monologo de Sephiran sugeria que tempos adversos poderiam descontinuar o ainda frágil equilíbrio que se conquistara. A Intelligent Systems teria, provavelmente, tudo planeado para uma sequela do brilhante jogo da Game Cube, onde as questões sem resposta seriam esclarecidas, não sem antes passarem por verdadeiras provas morais, plenas de hesitações e constantes momentos de reflexão, relações entre humanos e divindades (e conflitos inter e intra partes) e (in)esperadas reviravoltas, num tabuleiro de estratégia onde cada movimento iria exigir uma decisão face a um dilema ético, numa terra minada pela corrupção e pelo caos. Três anos volvidos desde o fim da guerra, mesmo o mais preparado dos jogadores terá aqui o seu maior repto. Mas se o seu desafio passa pela forma como projecta e executa as suas tácticas, já o jogo é posto à prova num novo espaço e com novas armas: afinal, até que ponto Radiant Dawn é capaz de sobreviver às expectativas criadas, numa máquina como a Wii?
Com a semente da intriga denunciada na preview do jogo (tudo começa quando um grupo de jovens oferece resistência a um exército de um país invasor, lutando pela emancipação do seu povo) pouco mais há a acrescentar, para tornar a análise livre de revelações inoportunas. Dividida em quatro partes, a história é fiel ao estilo nem-tudo-é-o-que-parece, levando-o, no entanto, ao extremo, repercutindo-se esta opção na factura da consistência do argumento. Como continuação de uma das mais sólidas narrativas num Fire Emblem, esta sequência vive apenas de alguns personagens, de motivações dúbias, mesmo para alguns dos heróis, que muitas vezes desconhecem ou colocam em causa o seu propósito, nas situações que enfrentam. A maioria dos vilões carece da personalidade de outras histórias, tal é a sua integração forçada e pouco desenvolvida, numa saga onde personagens fortes alicerçam uma história consistente, que motiva constantemente o estratega. No entanto, haja perseverança e fé na equipa que criou o notável continente de Tellius e o jogador terá a sua recompensa, nos episódios onde a aventura atinge a sua maturidade. A última parte compensa todas as questões, exclamações e dúvidas, confrontando os personagens e o jogador com uma nova perspectiva histórica, desde o actual conflito até às supostas verdades da primeira aventura.
Inserimos o DVD na Wii e a primeira impressão é a de que pouco mudou. É certo que os cenários são um pouco mais ricos, o aspecto e animações dos personagens foram ligeiramente melhorados e, entre batalhas, continuam em duas dimensões e em longas e espaçadas sequências de imagens estáticas, com diálogos suportados por texto e mais texto e mais texto. Se a apresentação já tinha sido a componente mais criticada do jogo anterior, neste caso agrava-se ainda mais, já que a tecnologia evoluiu e a Wii é capaz de bem melhor. Mais uma vez, elogios para as cut-scenes, que estão ainda mais belas, reproduzindo alguns dos mais dramáticos momentos do jogo em notáveis gráficos cel-shaded e que deixam uma questão por responder: por que motivo não se estendeu este estilo gráfico a todo o jogo, com os devidos ajustes?
Quando o tema cambia para a jogabilidade, Fire Emblem continua a ser sinónimo de excelência, pelo equilíbrio entre os diferentes e complexos elementos do jogo. Mantém-se as batalhas por turnos, num sistema em que existem distintas relações entre armas e magias (mais detalhes na preview do jogo ou na análise a Path of Radiance), em que cada guerreiro é um personagem único, com a sua própria história e características, e em que cada movimento deve ser meticulosamente calculado, já que a dificuldade geral não dá espaço para descontracção, desde o primeiro minuto. Existem, no entanto, algumas novidades, como a introdução de um segundo triângulo de magia (Dark Magic), o aumento do limite de objectos que cada personagem pode transportar consigo, uma nova classe para as armas (SS) e a possibilidade de salvar o jogo a meio da partida, as vezes que forem necessárias. Esta última mudança, embora venha colmatar uma lacuna no jogo anterior, é limitada, já que não é possível eleger o ficheiro onde pretendemos gravar. Deste modo, é importante tentar prever algumas das movimentações do inimigo, no turno seguinte, já que podem comprometer a vitalidade de membros da nossa equipa e o save pode não resolver a situação de desgraça, obrigando o jogador a reiniciar o nível. A Intelligent Systems poderia ter sido mais generosa, neste campo, mas esta atitude contribui para a manutenção de um ambiente tenso, já que a morte continua a ser irreversível, exceptuando todos os momentos – e serão vários – em que se der uso ao botão de reset da Wii, para recomeçar a partida. Os Laguz, seres com aspecto humano e que manifestam toda a sua força quando transformados (em aves, felinos ou dragões), poderão agora progredir para além do nível 20, encorajando o jogador a investir mais nestes personagens. Esta adição é importante, já que os Laguz não possuem classes.
Quando o jogo foi anunciado para a Wii, fazia todo o sentido que as expectativas criadas incluíssem uma boa utilização do Wii Remote e do Nunchuck. Os comandos de uma consola são a ponte material entre o jogador e o software e explorar as suas potencialidades, melhorando a relação entre o sujeito e a peça de entretenimento, tornando-a mais apelativa e divertida, devia ser uma obrigação de qualquer equipa de produção. Infelizmente, a Inteligent Systems negligenciou a função de ponteiro e até os sensores de movimentos do Wiimote. Num jogo de estratégia que inclui grelhas, em que se identificam alvos e em que se traçam rotas para movimentações, a boa implementação dos comandos da consola poderia traduzir-se em alguns benefícios imediatos, como maior rapidez nas operações ou um maior grau de intuição na manipulação da câmara do jogo. Não se exigia que fosse uma forma de interacção exclusiva, mas a possibilidade de optar seria bem-vinda. É possível utilizar o par Wiimote e Nunchuck, o pad da GameCube, o Classic Controller ou o Wiimote na horizontal, mas a forma como interagimos como o objecto mantém-se.
A história de Radiant Dawn é ainda mais longa que a do jogo que o precede. Os mais dedicados poderão chegar às sessenta horas de jogo, no modo de dificuldade normal. Jogar no modo mais fácil, passar ao lado das conversas secundárias entre personagens (perdendo a oportunidade de conseguir itens e armas importantes) e investir pouco na gestão individual e de equipa (é importante potenciar relações – que se traduzem em eficácia no campo de batalha – e comprar, trocar e forjar novas armas) diminui o tempo de jogo em algumas horas. São quarenta e cinco capítulos que, uma vez terminados, pouco oferecem para além de novos modos de dificuldade e a possibilidade de recrutar alguns personagens importantes, caso se repita a experiência. E fui um pouco impreciso quando me referi à dificuldade geral: Radiant Dawn é ainda mais difícil do que os jogos anteriores, ultrapassando, não raras vezes, o limite do aceitável, tendo em conta o nível de dificuldade seleccionado. Pode ser incrivelmente frustrante, sobretudo nos primeiros capítulos de cada uma das quatro partes, onde facilmente os nossos débeis personagens são abatidos por soldados normais. À medida que coleccionamos pontos de experiência podemos distribui-los de modo a fortalecer a equipa. O combate seguinte não é necessariamente mais difícil, ao contrário do que se espera em qualquer desafio. As missões podem ser ainda mais variadas que as do jogo anterior, mas faltam os mapas extra que se tornavam acessíveis de diversas formas, em Path of Radiance. A experiencia poderia ser ainda mais longa e rica, caso as capacidades online da Wii fossem exploradas, já que não seria difícil criar confrontos entre dois jogadores, via Nintendo Wi-Fi Connection. Advance Wars: Dark Conflict, para a DS, oferece essa possibilidade aos jogadores e é uma mais-valia para estes.
No campo sonoro poucas foram as modificações. Alguns temas musicais e a maioria dos sons regressam, uma voz passa a narrar os acontecimentos, no fim de cada nível, apesar de repetir apenas o que já presenciamos, e foram criadas novas músicas, apesar de a maioria não manter a classe de outras entregas.
É fácil perceber que Fire Emblem: Radiant Dawn é mais um exemplar de uma orgulhosa e conservadora saga, que se distingue pelo rigor, pela inflexibilidade e pela recompensa exclusiva aos melhores. Não tem pretensões de inovar e não o esconde. Pelo contrário, parece exibir essa bandeira com alguma vaidade. A falta de ambição no grafismo, num modo online e – sublinho – na adaptação ao Wiimote penalizam o jogo e dificultam ainda mais a sua penetração em audiências que lhe são estranhas, mesmo dentro de grupos de jogadores exigentes. A Wii até pode seduzir algumas produtoras a utilizarem os seus argumentos jogáveis, mas não há aqui qualquer esforço para uma adaptação. Fosse anunciado como um jogo para GameCube e a única estranheza seria a de um lançamento numa consola cuja produção foi descontinuada.
Bruno Nunes
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